วันอังคารที่ 30 มิถุนายน พ.ศ. 2558

การศึกษาตัวอย่างโครงงามคอมพิวเตอร์




http://www.vcharkarn.com/project/577




ชื่อโครงงาน : เปลือกมังคุดกับการดูดซับสารตะกั่ว

โปรแกรมที่ใช้ : เป็นการปฏิบัติลงมือทำ

สาระ : ศึกษาประสิทธิภาพในการดูดซับสารตะกั่วของเปลือกมังคุด โดยศึกษาการทำปฏิกิริยาระหว่างสารละลายเลด(II) ไนเตรตที่ความเข้มข้นต่างๆ คือ 0.500 mol/l, 0.250 mol/l, 0.125 mol/l, 0.062 mol/, 0.031 mol/l, 0.016 mol/, 0.008 mol/l, 0.004 mol/, 0.002 mol/l, 0.001 mol/ และ 0.0005 mol/l ตามลำดับ กับสารละลายโปแตสเซียมไอโอไดด์ความเข้มข้น 1 mol/l จากนั้นศึกษาประสิทธิภาพในการดูดซับสารตะกั่วของเปลือกมังคุด โดยศึกษาประสิทธิภาพการดูดซับสารตะกั่วของน้ำสกัดจากเปลือกมังคุดที่ความเข้มข้นของสารละลายเลด(II)ไนเตรตควมเข้มข้นต่างๆกัน หาอัตราส่วนที่เหมาะสมของน้ำสกัดจากเปลือกมังคุดในการดูดซับสารตะกั่ว ระยะเวลาที่เหมาะสม และศึกษาการแปรรูปเปลือกมังคุดไปใช้ในการดูดซับสารตะกั่ว พบว่า การทำปฏิกิริยาระหว่างสารละลายเลด(II)ไนเตรตกับ สารละลายโปแตสเซียมไอโอไดด์ เกิดตะกอนสีเหลืองที่ความเข้มข้น 0.500 mol/l, 0.250 mol/l, 0.125 mol/l, 0.062 mol/, 0.031 mol/l, 0.016 mol/, 0.008 mol/l, 0.004 mol/ และ 0.002 mol/l และน้ำสกัดจากเปลือกมังคุดสามารถดูดซับสสารตะกั่วจากสารละลายเลด (II)ไนเตรตได้ที่ความเข้มข้น 0.008 mol/l, 0.004 mol/ และ 0.002 mol/l ในอัตราส่วนระหว่างสารละลายเลด (II)ไนเตรตต่อน้ำสกัดจากเปลือกมังคุด เป็น 10 : 12, 10 : 5 และ 10 : 2 โดยปริมาตรตามลำดับ ในระยะเวลา 15 นาที ส่วนการแปรรูปเปลือกมังคุดไปใช้ในการดูดซับสารตะกั่ว พบว่าการทำเป็นผงแห้งเหมาะสมที่สุด

วันอังคารที่ 23 มิถุนายน พ.ศ. 2558

โปรแกรม Cal





Private Sub Command1_Click()
X = Val(Text1.Text)
Y = Val(Text2.Text)
Z = X * Y
Label1.Caption = Z
End Sub

Private Sub Command2_Click()
X = Val(Text1.Text)
Y = Val(Text2.Text)
Z = X / Y
Label1.Caption = Z
End Sub

Private Sub Command3_Click()
X = Val(Text1.Text)
Y = Val(Text2.Text)
Z = X + Y
Label1.Caption = Z
End Sub

Private Sub Command4_Click()
X = Val(Text1.Text)
Y = Val(Text2.Text)
Z = X - Y
Label1.Caption = Z
End Sub
Private Sub Command5_Click()
Text1.Text = " "
Text2.Text = " "
Label1.Caption = " "
End Sub

Private Sub Command6_Click()
End
End Sub


Private Sub Form_Load()

End Sub

Private Sub Text1_Change()

End Sub

วันอังคารที่ 16 มิถุนายน พ.ศ. 2558

ประเภทของสื่อการเรียนรู้



ประเภทของสื่อการศึกษา(การเรียนรู้) 


สื่อการศึกษาแบ่งเป็นประเภทหลักๆ ได้ 4 ลักษณะ ดังนี้ 

(1) ตามช่องทางการส่งและรับสาร (2) ตามโครงสร้างความคิด (3) ตามโครงสร้างของสื่อ (4) ตามชนิดของสื่อ


ประเภทตามช่องทางการส่งและรับสาร





สื่อการศึกษาที่แบ่งประเภทตามช่องทางการส่งและรับสาร มี 3 ประเภท ได้แก่

  1. สื่อโสตทัศน์
    ได้แก่ สื่อกราฟฟิก วัสดุลายเส้น และ แผ่นป้ายต่างๆ สื่อสามมิติประเภทหุ่นจำลอง และสื่อเสียง เช่น เทปเสียง เป็นต้น
  2. สื่อมวลชน
    ได้แก่ สื่อสิ่งพิมพ์ วิทยุกระจายเสียง และวิทยุโทรทัศน์
  3. สื่ออิเล็กทรอนิกส์และโทรคมนาคม
    ได้แก่ โทรศัพท์ โทรสาร วิทยุสื่อสาร โทรทัศน์ ปฏิสัมพันธ์ ระบบประชุมทางไกล เครือข่ายคอมพิวเตอร์ และ อินเตอร์เนต เป็นต้น

ประเภทสื่อการศึกษาตามโครงสร้างความคิด การแบ่งประเภทของสื่อการศึกษาตามโครงสร้างความคิด มี 2 ลักษณะ คือ 

1. แบ่งตามลักษณะของประสบการณ์ 2. แบ่งตามลักษณะการคิดของคน

1. การแบ่งประเภทสื่อการศึกษาตามลักษณะประสบการณ์  


เอ็ดการ์ เดล เป็นคนแบ่งไว้มี 10 ประเภท (Dale, 1949) เริ่มแรกทีเดียวเขาแบ่งออกเป็น 11 ประเภท แต่ตอนหลังได้ปรับปรุงโดยรวมภาพยนตร์กับโทรทัศน์เป็นประเภทเดียวกัน จึงเหลือเป็น 10 ประเภท เรียกว่า “กรวยแห่งประสบการณ์” (Cone of Experiences) ตามลำดับจากรูปธรรมไปหานามธรรม ดังต่อไปนี้
  1. ประสบการณ์ตรงที่ผู้เรียนเจตนารับเป็นสื่อของจริง
    ได้แก่ วัตถุ สถานการณ์ หรือปรากฏการณ์จริงที่ผู้เรียนสามารถรับรู้ได้ด้วยประสาทสัมผัสทั้ง 5 เป็นสื่อที่มีความจำเป็นต่อการเรียนการสอนวิทยาศาสตร์ในขั้นนำเข้าสู่บทเรียน เสนอปัญหา ขั้นการทดลอง และรวบรวมข้อมูล เพื่อพิสูจน์สมมติฐานที่ตั้งขึ้นจากสถานการณ์การเรียนการสอน
  2. ประสบการณ์จากสถานการณ์จำลองและหุ่นจำลอง
    สื่อประเภทสถานการณ์จำลองหรือหุ่นจำลองนี้ สามารถเน้นประเด็นที่ต้องการหรือกำจัดส่วนเกินที่ไม่ต้องการจากของจริงได้ มีประโยชน์ต่อการเรียนการสอนวิทยาศาสตร์ในกรณีที่ของจริงหายากมีราคาแพง มีอันตรายมาก ใหญ่โตเกินไป เล็กเกินไป สลับซับซ้อนเกินไป ฯลฯ
  3. ประสบการณ์นาฏการที่ผู้เรียนได้รับรู้การแสดงด้วยตนเองหรือการชมการแสดง
    เป็นสถานการณ์จำลองที่ทำให้เกิดความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับปรากฏการณ์และกระบวนการบางอย่างได้ดี
  4. ประสบการณ์จากการทดลองสาธิต
    เป็นประสบการณ์ที่ได้จากสื่อ ซึ่งอาจจะเป็นสถานการณ์จำลองหรือสถานการณ์จริง แต่เป็นสื่อที่มีจำนวนน้อย จึงสาธิตให้ดูเป็นกลุ่ม เป็นประสบการณ์ที่จะต้องรับรู้พร้อม ๆ กัน เหมาะสำหรับการทดลองสาธิตให้ผู้เรียนสังเกตและรวบรวมข้อมูลพร้อมกันหลายคน
  5. ประสบการณ์ทัศนศึกษา
    เป็นประสบการณ์ที่ได้รับจากสื่อการเรียนการสอนที่เป็นวัตถุ สถานการณ์ หรือปรากฏการณ์จริง แต่แทนที่จะเป็นการนำสื่อเข้ามาหาผู้เรียน ก็เป็นการนำผู้เรียนไปยังแหล่งของสื่อ เหมาะสำหรับการนำเข้าสู่ปัญหาหรือการสรุปบทเรียน เป็นการยืนยันข้อสรุปที่ได้จากการเรียนในห้องเรียน
  6. ประสบการณ์ที่ได้จากนิทรรศการ
    สื่อที่ให้ประสบการณ์ในลักษณะนี้อาจจะเป็นทั้งของจริงและสิ่งจำลองต่างๆ แต่จัดเรียงไว้ในรูปที่จะใช้ข้อมูลหรือเนื้อหาตามวัตถุประสงค์ของผู้จัด เหมาะสำหรับการสอนวิทยาศาสตร์ขั้นนำเข้าสู่บทเรียนหรือขั้นการสรุปบทเรียน
  7. ประสบการณ์จากภาพยนตร์หรือโทรทัศน์
    เป็นประสบการณ์ที่ได้จากภาพและเสียงที่พยายามทำให้เหมือนกับประสบการณ์ตรงโดยเทคนิคการถ่ายทำ เหมาะสำหรับการเสนอเนื้อหา เสนอข้อมูลหรือการสรุปบทเรียน
  8. ประสบการณ์จากภาพนิ่ง วิทยุและการบันทึกเสียง
    สื่อประเภทนี้ให้ประสบการณ์ที่เป็นรายละเอียดในประเด็นที่ต้องการเน้นได้ โดยเทคนิคการถ่ายภาพ การอัดขยายและการบันทึกตัดต่อในกรณีที่เป็นเทปเสียง
  9. ประสบการณ์จากสื่อทัศนสัญลักษณ์
    ได้แก่ ภาพเขียนภาพลายเส้น วัสดุกราฟฟิกต่างๆ ที่สามารถเน้นโดยใช้รูปลักษณะและสีทำให้เกิดความสนใจในประเด็นที่ต้องการจะเน้น
  10. ประสบการณ์พจนสัญลักษณ์
    ได้แก่ สัญลักษณ์ สูตร ภาษา ตำราต่างๆ เป็นสื่อที่มีประสิทธิภาพในการนำเสนอเนื้อหา มโนมติ หลักการ ทฤษฎีหรือกฎบางอย่างได้ดี




2. การแบ่งประเภทสื่อการศึกษาตามลักษณะสื่อในกระแสความคิดของคน(ผู้เรียน) 
การแบ่งประเภทของสื่อการศึกษาตามลักษณะสื่อในกระแสความคิดของผู้เรียนนี้ แบ่งตามทฤษฎีโครงสร้างของความคิด (Cognitive Structure) ของบรูเนอร์ (Bruner, 1966) ซึ่งอธิบายไว้ว่า คนเราจะเกิดความรู้ความเข้าใจสิ่งแวดล้อมได้โดยสิ่งแวดล้อมที่เป็นวัตถุ ปรากฏการณ์หรือสถานการณ์ เร้าให้เกิดสื่อหรือสิ่งแทนในการะแสความคิดด้านใดด้านหนึ่งหรือทั้งสามด้าน ได้แก่ ด้านกระทำ ด้านภาพ หรือด้านสัญลักษณ์ ดังนั้น สื่อในที่นี้จึงหมายถึงสื่อที่เป็นวัตถุหรือสถานการณ์กับสื่อที่เป็นลักษณะของความคิด ซึ่งอาจเทียบกับสื่อที่แบ่งประเภทตามแบบของ เอ็ดการ์ เดล ได้ดังนี้
  1. สื่อประเภทที่ก่อให้เกิดการกระทำ
    การเคลื่อนที่หรือเคลื่อนไหวกล้ามเนื้อ ทำให้เกิดความรู้ความเข้าใจได้ ได้แก่ สื่อของจริง สถานการณ์จำลอง หุ่นจำลอง นาฏการ การทดลองสาธิต และการศึกษานอกสถานที่
  2. สื่อประเภทที่ก่อให้เกิดภาพนึก
    ได้แก่ สื่อนิทรรศการ ภาพยนตร์ โทรทัศน์ ภาพนิ่ง วิทยุ และแผ่นเสียง
  3. สื่อประเภทที่ก่อให้เกิดการคิดนึกเป็นสัญลักษณ์
    ได้แก่ สื่อทัศนสัญลักษณ์และภาษา
นอกจากนี้ บรูเนอร์เชื่อว่า การเรียนรู้จะเกิดขึ้นเมื่อผู้เรียนได้มีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อมซึ่งนำไปสู่การค้นพบและการแก้ปัญหา เรียกว่า การเรียนรู้โดยการค้นพบ (Discovery approach) ผู้เรียนจะประมวลข้อมูลข่าวสารจากการมีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อม และจะรับรู้สิ่งที่ตนเองเลือก หรือสิ่งที่ใส่ใจ การเรียนรู้แบบนี้จะช่วยให้เกิดการค้นพบเนื่องจากผู้เรียนมีความอยากรู้อยากเห็น ซึ่งจะเป็นแรงผลักดันที่ทำให้สำรวจสิ่งแวดล้อม และทำให้เกิดการเรียนรู้โดยการค้นพบ โดยมีแนวคิดที่เป็นพื้นฐาน ดังนี้  
1. การเรียนรู้เป็นกระบวนการที่ผู้เรียนมีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อมด้วยตนเอง
2. ผู้เรียนแต่ละคนจะมีประสบการณ์และพื้นฐานความรู้ที่แตกต่างกัน การเรียนรู้จะเกิดจากการที่ผู้เรียนสร้างความสัมพันธ์ระหว่างสิ่งที่พบใหม่ กับความรู้เดิมแล้วนำมาสร้างเป็นความหมายใหม่ 




สรุปได้ว่า บรูเนอร์ กล่าวว่า คนทุกคนมีพัฒนาการทางความรู้ความเข้าใจ หรือการรู้คิด โดยผ่านกระบวนการที่เรียกว่า Acting, Imagine และ Symbolizing ซึ่งอยู่ในขั้นพัฒนาการทางปัญญาคือ Enactive, Iconic และ Symbolic representation ซึ่งเป็นกระบวนการที่เกิดขึ้นตลอดชีวิต มิใช่เกิดขึ้นช่วงใดช่วงหนึ่งของชีวิตเท่านั้น บรูเนอร์เห็นด้วยกับ Piaget ที่ว่า มนุษย์เรามีโครงสร้างทางสติปัญญา(Cognitive structure) มาตั้งแต่เกิด ในวัยเด็กจะมีโครงสร้างทางสติปัญญาที่ไม่ซับซ้อน เมื่อมีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อมจะทำให้โครงสร้างทางสติปัญญาขยายและซับซ้อนเพิ่มขึ้น หน้าที่ของครูคือ การจัดสภาพสิ่งแวดล้อมที่ช่วยเอื้อต่อการขยายโครงสร้างทางสติปัญญาของผู้เรียน
 ประเภทของสื่อการศึกษาตามลักษณะโครงสร้างของสื่อ
ประเภทของสื่อการศึกษาตามลักษณะโครงสร้างของสื่อ แบ่งออกได้เป็น 2 กลุ่มใหญ่ๆ คือ กลุ่มเครื่องมือ-อุปกรณ์(hardware) และ กลุ่มโปรแกรม (software)
กลุ่มเครื่องมือ-อุปกรณ์(hardware)
ความหมายของฮาร์ดแวร์ตามพจนานุกรม หมายถึง เครื่องมือ อุปกรณ์ที่เป็นโลหะและวัตถุเนื้อแข็ง อาวุธ ยุทโธปกรณ์ ตลอดทั้งชิ้นส่วนประกอบต่าง ๆ ของเครื่องมือและอุปกรณ์เหล่านี้ ความหมายของฮาร์ดแวร์ในเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ หมายถึง เครื่องกลไกและวงจรอิเล็กทรอนิกส์ที่เป็นตัวเครื่องคอมพิวเตอร์ จะเห็นได้ว่าฮาร์ดแวร์เป็นผลิตผลจากการประยุกต์ทางด้านวิทยาศาสตร์กายภาพทั้งหมด ซึ่งประกอบด้วยวัสดุสิ้นเปลือง เครื่องมือและอุปกรณ์ ดังรายละเอียดต่อไปนี้ 


  1. วัสดุ หมายถึง สิ่งที่ใช้งานร่วมกับเครื่องมือหรืออุปกรณ์ต่างๆ ที่นำมาดำเนินกิจกรรมทางการศึกษา ซึ่งมีทั้งวัสดุพื้นฐาน ( กระดาษ หมึก สี แผ่นใส เป็นต้น) และวัสดุอิเล็กทรอนิกส์ ( CD-Rom DVD ฟีล์ม เทปเสียง/ภาพ)
  2. เครื่องมือ หมายถึง สิ่งของที่ใช้สร้างงานประกอบในกิจกรรมทางการศึกษา ทั้งที่ใช้ร่วมกับวัสดุ หรืออุปกรณ์
    ถ้าเป็นด้านเทคโนโลยีจะหมายถึง ชุดเชื่อมต่อเครือข่ายอินเทอร์เน็ตและคอมพิวเตอร์, Flash memory, ไมโครโฟน, ลำโพง, จอภาพสัมผัส (Touch screen) เป็นต้น
    ถ้าเป็นเครื่องมือพื้นฐานจะหมายถึง ปากกา ดินสอ มีด คัตเตอร์ เป็นต้น
  3. อุปกรณ์
    ได้แก่ เครื่องมือที่ใช้สนับสนุนการจัดกิจกรรมทางการศึกษา อาทิ เครื่องคอมพิวเตอร์แบบต่างๆ, เครื่องพิมพ์, เครื่องscanner, กล้องถ่ายภาพยนตร์หรือวิดีโอ, กล้องถ่ายภาพ analog/digital, เครื่องฉายภาพ video projector, visualizer, เครื่องบันทึกเสียงทั้งแบบ analog/digital, เครื่องฉายภาพข้ามศีรษะ เครื่องฉายภาพทึบแสง เครื่องฉายสไลด์ เครื่องฉายภาพยนตร์....... เป็นต้น (ซึ่งปัจจุบันอุปกรณ์ในหลายรายการ ของกลุ่มนี้ได้มาถึงจุดสุดท้าย โดยได้มีพัฒนาการเปลี่ยนรูปแบบไป อาทิ เครื่องฉายสไลด์ ถูกแทนด้วยระบบคอมพิวเตอร์ผนวกรวมกับเครื่องฉายภาพ video projector หรือ เครื่องฉายภาพทึบแสงถูกแทนที่ด้วย เทคโนโลยีของ visualizer เป็นต้น)




แต่ในความหมายหลักของคำว่า hardware ส่วนใหญ่จะหมายถึง ประเภทของอุปกรณ์(3)
กลุ่มโปรแกรม (software)
ซอฟต์แวร์เป็นคำศัพท์ที่ใช้ในกลุ่มเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ จากการที่เครื่องคอมพิวเตอร์นั้นประกอบจาก ชิ้นส่วน อุปกรณ์ และวงจรอิเล็กทรอนิกส์ต่างๆ การที่จะสั่งให้เครื่องคอมพิวเตอร์ทำงานหรือประมวลผลอย่างใดอย่างหนึ่งตามความต้องการนั้น จะต้องมีคำสั่งหรือภาษาสำเร็จรูปของเครื่องกำหนด ระบุหน้าที่จึงจะสั่งเครื่องคอมพิเตอร์ให้ทำงานหรือประมวลผลตามต้องการได้ วิธีการที่สร้างชุดคำสั่งหรือโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ในรูปแบบต่างๆ และผลผลิตที่ได้เป็นโปรแกรมต่างๆ นี้เรียกว่าซอฟต์แวร์ นอกจากนี้ นักการศึกษา ยังได้ให้ความหมายของคำว่าซอฟต์แวร์ หมายถึง ลำดับขั้นตอน ระบบกระบวนการ โปรแกรมและวิธีการเก็บรวบรวม จัดแจง และการเสนอสารสนเทศทางการศึกษา ซึ่งสามารถแบ่งออกเป็น วัสดุสำเร็จรูป กิจกรรมและเกม และวิธีการ


ประเภทของสื่อการเรียนรู้ตามชนิดของสื่อ
สื่อการศึกษาที่แบ่งประเภทตามช่องทางการส่งและรับสาร มี 4 ประเภท ได้แก่
  1. สื่อสิ่งพิมพ์ หมายถึงสื่อการเรียนรู้ที่จัดทำขึ้นเพื่อสนองการเรียนรู้ตามหลักสูตร หรือสื่อสิ่งพิมพ์ทั่วไป ได้แก่ หนังสือ- แบบเรียน คู่มือครู ชุดวิชา หนังสือประกอบการสอน หนังสืออ้างอิง หนังสืออ่านเพิ่มเติม แผนการสอน ใบงาน แบบฝึกหัดกิจกรรม หนังสือพิมพ์ วารสาร แผ่นพับ โปสเตอร์ เป็นต้น 
  2. สื่อบุคคล หมายถึง บุคคลที่มีความรู้ ความสามารถในการถ่ายทอดความรู้ และทักษะต่างๆ ให้กับผู้เรียน เช่น ครู ผู้เชี่ยวชาญเฉพาะด้าน(แพทย์ พยาบาล นักกฎหมาย) ภูมิปัญญาท้องถิ่นหรือปราชญ์ชาวบ้านที่มีความรู้ ความสามารถ ประสบการณ์เฉพาะเรื่องหรือผู้ที่ประสบความสำเร็จในการประกอบอาชีพ เป็นต้น
  3. สื่ออิเล็กทรอนิกส์และโทรคมนาคม หมายถึงสื่อที่ผลิตหรือพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ควบคู่กับเครื่องมืออุปกรณ์ทางเทคโนโลยี เช่น ภาพยนตร์ โทรทัศน์ วิทยุ แผ่นรายการเสียงหรือวิดีทัศน์รูปแบบ VCD/DVD แถบบันทึกเสียงหรือวิดีทัศน์ สื่อคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ระบบการศึกษาทางไกลผ่านดาวเทียมหรือผ่านเครือข่ายคอมพิวเตอร์ e-learning และ อินเทอรืเน็ต นอกจากนี้ยังรวมไปถึงโทรศัพท์ที่กำลังพัฒนาไปสู่การศึกษาผ่านโทรศัพท์ที่เรียกว่า M-learning เป็นต้น 
  4. สื่อกิจกรรม หมายถึงสื่อประเภทวิธีการที่ใช้ในการฝึกทักษะ ฝึกปฎิบัติ ซึ่งต้องใช้กระบวนการคิด การปฎิบัติ และการประยุกต์ความรู้ของผู้เรียน เช่น สถานการณ์จำลอง บทบาทสมมุติ ทัศนศึกษา เกม การทำโครงงาน การจัดนิทรรศการ การสาธิต เป็นต้น

MS-Visual Basic 6.0

 ประวัติความเป็นมาของภาษา Visual Basic
               ภาษา BASIC ถูกสร้างในปี ค.ศ. 1963 โดย Hohn Keneny และ Thomas Kurtz ที่วิทยาลัย Dartmouth ในเบื้องต้นพวกเขามีจุดมุ่งหมายในการพัฒนาภาษา Basic ขึ้น เพื่อใช้ในการสอนแนวในการเขียนโปรแกรม โดยเน้นที่รูปแบบง่าย ๆ เพื่อสะดวกในการใช้งาน  ในปี 1970 Microsoftได้เริ่มผลิตตัวแปรภาษา Basic ใน Rom ขึ้น เช่น Chip Radio Sheek TRS-80 เป็นต้น ต่อมาได้พัฒนาเป็น GWBasic ซึ่ง เป็น Interpreter ภาษาที่ใช้กับ MS-Dos และในปี 1982 Microsoft QuickBaic ได้รับการพัฒนาขั้นโดยเพิ่มความสามารถในการรันโปรแกรมให้เป็น Executed Program รวมทั้งทำให้ Basicมีความเป็น "Structured Programming" มากขึ้น โดยการตัด Line Number ทิ้งไป เพื่อลบข้อกล่าวหาว่าเป็นภาษาคอมพิวเตอร์ที่มีโครงสร้างในลักาษณะSpaghetti Code มาใช้รุปแบบของ Subprogram และ User Defined รวมทั้งการใช้ Structured Data Type และการพัฒนาการใช้งานด้านกราฟฟิกให้มีการใช้งานในระดับที่สูงขึ้น รวมทั้งมีการใช้เสียงประกอบได้เหมือนกับภาษาคอมพิวเตอร์อื่น ๆ เช่น Turbo C และ Turbo Pascal เป็นต้น
     Visual Basicเป็นภาษาคอมพิวเตอร์ที่ได้รับความนิยมในการนำมาใช้งานพัฒนาโปรแกรมบนระบบ Windows เนื่องจาก เป็นภาษาคอมพิวเตอร์ที่ใช้เทคโนโลยีในลักษณะ Visualizeนั่นก็คือจะสะดวกในการหยิบเครื่องไม้เครื่องมือที่โปรแกรมได้จัดเตรียมไว้ให้สำหรับออกแบบหน้าจอและสิ่งต่าง ๆ สำหรับในการเขียนโปรแกรมให้เรียบร้อย ซึ่งแตกต่างจากสมัยก่อนเวลาจะออกแบบหน้าจอก็ยังคงต้องมานั่งเขียน  Source Code ให้ลำบาก
     Visual Basicเป็นเครื่องมือที่ใช้ในการพัฒนาโปรแกรมขึ้นใช้งาน ที่ใช้ได้ตั้งแต่ระดับต้น เพื่อใช้สร้างโปรแกรมง่าย ๆ บน Windows หรือโปรแกรมเมอร์ระดับกลาง ที่จะเรียกใช้ฟังชั่นต่าง ๆได้อย่างมีประสิทธิภาพ ตลอดจนโปรแกรมเมอร์ระดับมืออาชีพ ที่จะพัฒนาโปรแกรมในระดับสูง  โดยการใช้ Object Linking and Embedding (OLE) และ Application Programming Interface (API) ของระบบ windows มาประกอบการเขียนโปรแกรม
  Visual Basic ทำอะไรได้บ้าง
เป็นเครื่องมือที่ใช้สร้างโปรแกรมต่างๆ  เช่น
-  โปรแกรมที่รันบนระบบปฏิบัติการ   windows เช่น  โปรแกรมคำนวณเลข
-  โปรแกรมฐานข้อมูล เช่น  Microsoft  access , Microsoft  SQL server
-  คอมโพแน้นต์ทางด้าน Active X
-  โปรแกรมที่รันบนอินเตอร์เน็ต
  ส่วนประกอบของ Visual Basic 
โดยทั่วไป เราจะใช้   Project  Standard . EXE ซึ่งเป็นการเขียนโปรแกรมที่รันบนวินโดวส์
Project  คือ กลุ่มของ File  ที่เราจะนำมารวมกันเพื่อสร้างโปรแกรม
รายระเอียดของส่วนประกอบต่างๆ ของหน้าจอ
  • Menu bar 
  • Tool bar
  • Tool box
  • Project  explorer
  • Properties  window
  • Form
  หลักในการเขียนโปรแกรมใน Visual Basic ได้แบ่งออกเป็น  2  ขั้นตอนหลัก คือ
  • การออกแบบหน้าจอของโปรแกรม เป็นส่วนที่ใช้ติดต่อกับผู้ใช้ เรียกว่า  ยูสเซอร์อินเตอร์เฟส : user interface 
  • การเขียนโปรแกรม เป็นการกำหนดคุณสมบัติของคอนโทรล บนฟอร์มให้เหมาะสม และเขียนคำสั่งตอบสนองอีเว็นต์

  การออกแบบหน้าจอของโปรแกรมด้วยคอนโทรล

คอนโทรล (Control)   เป็นเครื่องมือที่ใช้ในการออกแบบคอนโทรลที่เป็นพื้นฐาน
เท็กบ็อกซ์  text box ใช้รับข้อมูลจากผู้ใช้
เลเบล (Label)  ใช้แสดงข้อมูลบางอย่างแก่ผู้ใช้
ปุ่มคำสั่ง  (Command button)  ให้ผู้ใช้คลิกเมาส์เพื่อทำให้คอมพิวเตอร์ทำงานบางอย่าง
คุณสมบัติ (Properties) คือ ลักษณะต่างๆ  ของคอนโทรลที่ถูกนำมาวางบนฟอร์ม ที่เราสามารถกำหนดได้เช่น  ข้อความที่ปรากฏบนคอนโทรล ,  รูปแบบฟอนต์
  • เท็กบ็อกซ์  text box มีคุณสมบัติ  text  ที่ใช้กำหนดข้อความที่จะแสดง
  • เลเบล (Label)  มีคุณสมบัติ  Caption  ที่ใช้กำหนดข้อความที่จะแสดง
  • ปุ่มคำสั่ง  (Command button)  มีคุณสมบัติ  caption  ที่ใช้กำหนดข้อความที่จะแสดง






          และนี้คือวิดิโอประกอบครับ 







ขอบคุณแหล่งที่มาด้วยครับ >>>> http://www.pbps.ac.th/e_learning/vb6/a1.html

วันอังคารที่ 2 มิถุนายน พ.ศ. 2558

โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Mode)



1. ความหมายของ Educational Media



  



      เป็นโครงงานทีใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียน หรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวนและคำถามคำตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่ม การสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยนี้ ถือว่าเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ไม่ใช่เป็นครูผู้สอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบ Online ให้นักเรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้
       โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นสาขาคอมพิวเตอร์ วิชาคณิตศาสตร์ วิชาวิทยาศาสตร์ วิชาสังคม วิชาชีพอื่น ๆ ฯลฯ โดยนักเรียนอาจคัดเลือกหัวข้อที่นักเรียนทั่วไปที่ทำความเข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาโปรแกรมบทเรียน ตัวอย่าง เช่น โปรแกรมสอนวิธีการใช้งาน ระบบสุริยะจักรวาล โปรแกรมแบบทดสอบวิชาต่าง ๆ
ลักษณะเด่นของโครงงานประเภทนี้ คือ เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียนหรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคำถามคำตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่มการสอน โดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอนนี้ ถือว่าคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบออนไลน์ ให้ผู้เรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้ โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่างๆ โดยผู้เรียนอาจคัดเลือกเนื้อหาที่เข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา ตัวอย่างโครงงาน เช่น การเคลื่อนที่แบบโปรเจ็กไตล์ ระบบสุริยจักรวาล  ตัวแปรต่างๆ ที่มีผลต่อการชำกิ่งกุหลาบ หลักภาษาไทย  และสถานที่สำคัญของประเทศไทย เป็นต้น



2. ภาพตัวอย่างของ Educational Media












โครงงาน

หลักการทำโครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
     หมายถึง กิจกรรมการเรียนที่นักเีรียนมีอิสระในการเลือกศึกษาปัญหาที่ตนเองสนใจ โดยจะต้องวางแผนการดำเนินงาน ศึกษา พัฒนาโปรแกรม โดยใช้ความรู้ทางกระบวนการวิศวกรรมซอฟต์แวร์ เครื่องคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้อง ตลอดจนทักษะพื้นฐานในการพัฒนาโครงงาน เรื่องที่นักเรียนสนใจและคิดจะทำโครงงาน ซึ่งอาจมีผู้ศึกษามาก่อน หรือเป็นเรื่องที่นักพัฒนาโปรแกรมได้เคยค้นคว้าและพัฒนาแล้ว นักเรียนสามารถทำโครงงานเรื่องดังกล่าวได้ แต่ต้องคิดดัดแปลงแนวทางในการศึกษา การวิเคราะห์ข้อมูล การพัฒนาโปรแกรม หรือศึกษาเพิ่มเติมจากผลงานเดิมที่มีผู้รายงานไว้ จุดมุ่งหมายสำคัญของการทำโครงงานเป็นการเปิดโอกาสให้นักเรียนได้รับประสบการณ์ตรงในการใช้ระบบคอมพิวเตอร์แก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้น หรือค้นคว้าหาความรู้ต่างๆ ใช้คอมพิวเตอร์ในการพัฒนาสื่อการเรียนรู้เพื่อการศึกษา ประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ พัฒนาโปรแกรมประยุกต์ต่างๆ ตลอดจนการพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ เพื่อฝึกให้นักเรียนเป็นบุคคลที่ใฝ่เรียนใฝ่รู้ การพัฒนาความคิดใหม่ๆ ความมีคุณธรรมจริยธรรม เอื้อเฟื้อเผื่อแผ่ ให้กับเพื่อนมนุษย์ และอยู่ในสังคมอย่างมีความสุข
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
     คอมพิวเตอร์ เป็นเครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัยในทุก ๆ สาขาวิชา ดังนั้นโครงงานคอมพิวเตอร์จึงมีความหลากหลายเป็นอย่างมาก ทั้งในลักษณะของเนื้อหา กิจกรรม และลักษณะของประโยชน์หรือผลงานที่ได้ ซึ่งอาจแบ่งเป็นประเภทใหญ่ ๆ ได้ 5 ประเภท คือ

     1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media)
     2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development)
     3. โครงงานประเภทจำลองทฤษฎี (Theory Experiment)
     4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน (Application)
     5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development)

1.โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media)

     เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียน หรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคำถามคำตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่ม การสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยนี้ ถือว่าเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ไม่ใช่เป็นครูผู้สอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบ Online ให้นักเรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้
     โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นสาขาคอมพิวเตอร์ วิชาคณิตศาสตร์ วิชาวิทยาศาสตร์ วิชาสังคม วิชาชีพอื่น ๆ ฯลฯ โดยนักเรียนอาจคัดเลือกหัวข้อที่นักเรียนทั่วไปที่ทำความเข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาโปรแกรมบทเรียน ตัวอย่างเช่น โปรแกรมสอนวิธีการใช้งาน ระบบสุริยะจักรวาล โปรแกรมแบบทดสอบวิชาต่าง ๆ
         
2.โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development)
         
     เป็นโครงงานเพื่อพัฒนาเครื่องมือมาใช้ช่วยสร้างงานประยุกต์ต่าง ๆ ซึ่งโดยส่วนใหญ่จะเป็นในรูปซอฟต์แวร์ ตัวอย่างของเครื่องมือช่วยงาน เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน ซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่าง ๆ เป็นต้น สำหรับซอฟต์แวร์เพื่อการพิมพ์งานนั้นสร้างขึ้นเป็นโปรแกรมประมวลผลภาษา ซึ่งจะเป็นเครื่องมือให้เราใช้งานในงานพิมพ์ต่าง ๆ บนเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นไปได้โดยง่าย ซึ่งรูปที่ได้สามารถนำไปใช้งานต่าง ๆ ได้มากมาย สำหรับซอฟต์แวร์ช่วยในการมองวัตถุในมุมต่าง ๆ ใช้สำหรับช่วยในการออกแบบสิ่งของต่าง ๆ เช่น โปรแกรมประเภท 3D
         
3. โครงงานประเภทจำลองทฤษฎี (Theory Experiment)
 
     เป็นโครงงานใช้คอมพิวเตอร์ในการจำลองการทดลองของสาขาต่าง ๆ เป็นโครงงานที่ผู้ทำต้องศึกษารวบรวมความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริงและแนวความคิดต่าง ๆ อย่างลึกซึ้งในเรื่องที่ต้องการศึกษา แล้วเสนอเป็นแนวคิด แบบจำลอง หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของสมการ สูตร หรือคำอธิบายก็ได้ พร้อมทั้งนำเสนอวิธีการจำลองทฤษฎีด้วยคอมพิวเตอร์ การทำโครงงานประเภทนี้มีจุดสำคัญอยู่ที่ผู้ทำต้องมีความรู้เรื่องนั้น ๆ เป็นอย่างดี ตัวอย่าง เช่น การทดลองเรื่องการไหลของเหลว การทดลองเรื่องพฤติกรรมของปลาอโรวาน่า ทฤษฎีการแบ่งแยกดีเอ็นเอ เป็นต้น
 
4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน(Application)

     เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานจริงในชีวิตประจำวัน เช่น ซอฟต์แวร์สำหรับการออกแบบและตกแต่งอาคาร ซอฟต์แวร์สำหรับการผสมสี ซอฟต์แวร์สำหรับการระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงานงานประเภทนี้จะมีการประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่าง ๆ ซึ่งอาจจะสร้างใหม่หรือปรับปรุงดัดแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มี ประสิทธิภาพสูงขึ้นก็ได้ โครงงานลักษณะนี้จะต้องศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ก่อน แล้วนำข้อมูลที่ได้มาใช้ในการออกแบบ และพัฒนาสิ่งของนั้น ๆ ต่อจากนั้นต้องมีการทดสอบการทำงานหรือทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์แล้วปรับปรุงแก้ไขให้มีความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้นักเรียนต้องใช้ความรู้เกี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม และเครื่องมือต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้อง รวมทั้งอาจใช้วิธีทางวิศวกรรมฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ในการพัฒนาด้วย

5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development)
         
     เป็นโครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อความรู้ และ/หรือ ความเพลิดเพลิน เช่น เกมหมากรุก เกมหมากฮอส เกมการคำนวณเลข ซึ่งเกมที่พัฒนาขึ้นนี้น่าจะเน้นให้เป็นเกมที่ไม่รุนแรง เน้นการใช้สมองเพื่อฝึกคิดอย่างมีหลักการ โครงงานประเภทนี้จะมีการออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้น่าสนใจเก่ผู้เล่น พร้อมทั้งให้ความรู้สอดแทรกไปด้วย ผู้พัฒนาควรจะได้ทำการสำรวจและรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเกมต่าง ๆ ที่มีอยู่ทั่วไปและนำมาปรับปรุงหรือพัฒนาขึ้นใหม่เพื่อให้ป็นเกมที่แปลกใหม่ และน่าสนใจแก่ผู้เล่นกลุ่มต่าง ๆ