วันอังคารที่ 8 ธันวาคม พ.ศ. 2558

อาชีพทางด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ

 1. สายผู้บริหารไอที (IT Management)
IT-mgmt_xs-300x300
สายผู้บริหารสารสนเทศขององค์กร (IT Management)  จะต้องเป็นผู้ที่มีประสบการณ์ทางด้านสายงานไม่ต่ำกว่า 5 ปี ถ้าเป็นธุรกิจขนาดเล็กถึงขนาดกลางตำแหน่งสูงสุดน่าจะเป็น IT/MIS Manager แต่ถ้าเป็นธุรกิจขนาดใหญ่ขึ้นมาต่ำแหน่งระดับสูงที่ดูแลส่วนไอทีจะใช้ตัว C นำหน้า เช่น CIO, CTO อันนี้ก็แล้วแต่ว่าแต่ละบริษัทจะเน้นที่ข้อมูลหรือเน้นที่เทคโนโลยี โดยผู้บริหารไอทีต้องมีศาสตร์ในตัวหลายด้าน มีประสบการณ์หนาแน่น แถมยังต้องแก้ปัญหาเฉพาะหน้าได้ด้วย
อย่างเช่น
– CEO (Chief Executive Officer) = เน้นทุกด้าน
– CIO (Chief Information Officer) = เน้นด้านระบบข้อมูล
– CTO (Chief Technology Officer) = เน้นด้านเทคโนโลยี
– CFO (Chief Finance Officer) = เน้นด้านการเงิน
– COO (Chief Operation Officer) = เน้นด้านปฏิบัติการหรือดำเนินการ
– CMO (Chief Marketing Officer) = เน้นด้านการขาย
– General Manager = ผู้จัดการทั่วไป
– IT Manager = ผู้จัดการฝ่ายไอที
– IT Division Manager
– IT Sales Manager
– IT System Division Manager
– Business Development Manager
– IT Specialist
– MIS Supervisor
– ICT Manager
– Assistant IT Manager

วันอังคารที่ 17 พฤศจิกายน พ.ศ. 2558

ผลกระทบของไอทีด้านลบ-ด้านบวก

ผลกระทบด้านบวก
               1. การสร้างเสริมคุณภาพชีวิตที่ดีขึ้น  สภาพความเป็นอยู่ของสังคมเมือง มีการพัฒนาใช้ระบบสื่อสารโทรคมนาคม เพื่อติดต่อสื่อสารให้สะดวกขึ้น มีการประยุกต์มาใช้กับเครื่องอำนวยความสะดวกภายในบ้าน เช่น ใช้ควบคุมเครื่องปรับอากาศ ใช้ควมคุมระบบไฟฟ้าภายในบ้าน เป็นต้น
               2. เสริมสร้างความเท่าเทียมในสังคมและการกระจายโอกาส   เทคโนโลยีสารสนเทศทำให้เกิดการกระจายไปทั่วทุกหนแห่ง แม้แต่ถิ่นทุรกันดาร ทำให้มีการกระจายโอกาสการเรียนรู้ มีการใช้ระบบการเรียนการสอนทางไกล การกระจายการเรียนรู้ไปยังถิ่นห่างไกล นอกจากนี้ในปัจจุบันมีความพยายามที่จะใช้ระบบการรักษาพยาบาลผ่านเครือข่ายสื่อสาร
               3. สารสนเทศกับการเรียนการสอนในโรงเรียน
   การเรียนการสอนในโรงเรียนมีการนำคอมพิวเตอร์และเครื่องมือประกอบช่วยในการเรียนรู้ เช่น วีดิทัศน์ เครื่องฉายภาพ คอมพิวเตอร์ช่วยสอน คอมพิวเตอร์ช่วยจัดการศึกษา จัดตารางสอน คำนวณระดับคะแนน จัดชั้นเรียน ทำรายงานเพื่อให้ผู้บริหารได้ทราบถึงปัญหาและการแก้ปัญหาในโรงเรียน ปัจจุบันมีการเรียนการสอนทางด้านเทคโนโลยีสารสนเทศใน โรงเรียนมากขึ้น
               4. เทคโนโลยีสารสนเทศกับสิ่งแวดล้อม   การจัดการทรัพยากรธรรมชาติหลายอย่างจำเป็นต้องใช้สารสนเทศ เช่น การดูแลรักษาป่า จำเป็นต้องใช้ข้อมูล มีการใช้ภาพถ่ายดาวเทียม การติดตามข้อมูลสภาพอากาศ การพยากรณ์อากาศ การจำลองรูปแบบสภาวะสิ่งแวดล้อม เพื่อปรับปรุงแก้ไข การเก็บรวมรวมข้อมูลคุณภาพน้ำในแม่น้ำต่าง ๆ การตรวจวัดมลภาวะ ตลอดจนการใช้ระบบการตรวจวัดระยะไกลมาช่วย ที่เรียกว่า โทรมาตร เป็นต้น
               5. เทคโนโลยีสารสนเทศกับการป้องกันประเทศ   กิจการทางด้านการทหารมีการใช้เทคโนโลยี อาวุธยุทโธปกรณ์สมัยใหม่ล้วนแต่เกี่ยวข้องกับคอมพิวเตอร์และระบบควบคุม มีการใช้ระบบป้องกันภัย ระบบเฝ้าระวังที่มีคอมพิวเตอร์ ควบคุมการทำงาน
               6.การผลิตในอุตสาหกรรม และการพาณิชยกรรม   การแข่งขันทางด้านการผลิตสินค้าอุตสาหกรรมจำเป็น 
ต้องหาวิธีการ ในการผลิตให้ได้มาก ราคาถูกลง เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์เข้ามามีบทบาทมาก มีการใช้ข้อมูลข่าวสารเพื่อการบริหารและการจัดการ การดำเนินการและยังรวมไปถึงการให้บริการกับลูกค้า เพื่อให้ซื้อสินค้าได้สะดวกขึ้น
               7. เทคโนโลยีสารสนเทศมีผลเกี่ยวข้องกับทุกเรื่องในชีวิตประจำวัน   บทบาทเหล่านี้มีแนวโน้มที่สำคัญมากยิ่งขึ้น ด้วยเหตุนี้เยาวชนคนรุ่นใหม่จึงควรเรียนรู้ และเข้าใจเกี่ยวกับเทคโนโลยีสารสนเทศ เพื่อจะได้เป็นกำลังสำคัญในการพัฒนาเทคโนโลยีสารสนเทศให้ก้าวหน้าและเกิดประโยชน์ต่อประเทศต่อไป




ผลกระทบด้านลบ
               1. ก่อให้เกิดความเครียดในสังคมมากขึ้น  เนื่องจากมนุษย์ไม่ชอบการเปลี่ยนแปลง เคยทำอะไรแบบใด มักจะชอบทำแบบนั้น ไม่ชอบการ เปลี่ยนแปลง แต่เทคโนโลยีสารสนเทศเข้าไปเปลี่ยนแปลง บุคคลที่รับการเปลี่ยนแปลงไม่ได้ จึงเกิดความวิตกกังวล จนกลาย เป็นความเครียด กลัวว่าคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศจะทำให้คนตกงาน เพราะสิ่งเหล่านี้จะเข้ามาทดแทนมนุษย์
               2. ก่อให้เกิดการรับวัฒนธรรม  หรือการแลกเปลี่ยนวัฒนรรมของคนในสังคมโลก ทำให้พฤติกรรมที่แสดงออก
ด้านการแต่งกาย และการบริโภคเปลี่ยนแปลงไป การมอมเมาเยาวชนในรูปของเกมส์อิเล็คทรอนิคส์ ส่งผลกระทบ ต่อการพัฒนาอารมณ์และจิตใจของเยาวชน เกิดการกลืนวัฒนธรรมดั้งเดิมซึ่งแสดงถึงเอกลักษณ์ของสังคมนั้น
               3. ก่อให้เกิดผลด้านศีลธรรม   บทบาทเหล่านี้มีแนวโน้มที่สำคัญมากยิ่งขึ้น ด้วยเหตุนี้เยาวชนคนรุ่นใหม่จึงควรเรียนรู้ และเข้าใจเกี่ยวกับเทคโนโลยีสารสนเทศ เพื่อจะได้เป็นกำลังสำคัญในการพัฒนาเทคโนโลยีสารสนเทศให้ก้าวหน้า และเกิดประโยชน์ต่อประเทศต่อไป
               4. การมีส่วนร่วมของคนในสังคมลดน้อยลง   การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศทำให้เกิดความสะดวกรวดเร็ว ในการสื่อสารและการทำงาน แต่ในอีกด้านหนึ่งการมีส่วนร่วมของกิจกรรมทางสังคมที่มีการพบปะสังสรรค์กันจะน้อยลง ผู้คนมักอยู่แต่ที่บ้านหรือที่ทำงานของตนเองมากขึ้น
               5. การละเมิดสิทธิเสรีภาพส่วนบุคคลโดยการเพยแพร่ข้อมูลหรือรูปภาพต่อสาธารณชน
ซึ่งข้อมูลบางอย่างอาจไม่เป็นความจริงหรือยังไม่ได้พิสูจน์ความถูกต้องออกสู่สาธารณะชน ก่อให้เกิดความเสียหาย ต่อบุคคลโดยไม่สามารถป้องกันตนเองได้ การละเมิดสิทธิส่วนบุคคลเช่นนี้ ต้องมีกฎหมายออกมาคุ้มครองเพื่อให้นำข้อมูลต่าง ๆ มาใช้ในทางที่ถูกต้อง
               6. เกิดช่องว่างทางสังคม  การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศจะเกี่ยวข้องกับการลงทุน ผู้ใช้จึงเป็นชนชั้นในอีกระดับหนึ่งของสังคม ในขณะที่ชนชั้นระดับรองลงมามีจำนวนมากกลับไม่มีโอกาสใช้และผู้ยากจนก็ไม่มีโอกาสรู้จักกับเทคโนโลยีสารสนเทศ
               7. อาชญากรรมบนเครือข่าย   ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีสารสนเทศก่อให้เกิดปัญหาใหม่ขึ้น เช่น ปัญหาอาชญากรรม ตัวอย่างเช่น อาชญากรรมในรูปของการขโมยความลับ การขโมยข้อมูลสารสนเทศ การให้บริการสารสนเทศที่มีการหลอกลวง รวมถึงการบ่อนทำลายข้อมูลและไวรัส
               8. ก่อให้เกิดปัญหาด้านสุขภาพ   นับตั้งแต่คอมพิวเตอร์เข้ามามีบทบาทในการทำงาน การศึกษา บันเทิง ฯลฯ การจ้องมอง คอมพิวเตอร์เป็นเวลานาน มีผลเสียต่อสายตา ซึ่งทำให้สายตาผิดปกติ มีอาการแสบตา เวียนศรีษะ นอกจากนั้นยังมีผลต่อสุขภาพจิต เกิดโรคทางจิตประสาท  

การป้องกัน

  1. ผู้ช่วยเหลือควรจะสร้างความสัมพันธ์ที่ดีกับเด็กก่อนเริ่มการปรับพฤติกรรม
  2. วิธีที่ดีที่สุด คือ การตกลงกติกากันให้ชัดเจนก่อนอนุญาตให้เด็กเล่นเกม
  3. ควรเอาจริงเอาจังกับข้อตกลงหรือกติกาที่ได้ตั้งไว้
  4. สร้างแรงจูงใจในการเลิกให้กับเด็ก เช่น หากกำลังปรับลดชั่วโมงการเล่นเกม ก็ควรหากิจกรรมที่น่าสนใจมาทดแทนการเล่นเกมทันที  และถ้าเด็กทำได้ก็ควรชม /ให้กำลังใจ หรือให้รางวัล
  5. ค่อยๆปรับพฤติกรรมทีละน้อย แบบค่อยเป็นค่อยไป แต่สม่ำเสมอ
  6. หากมีข้อสงสัยควรขอคำแนะนำจากจิตแพทย์เด็กและวัยรุ่น หรือศึกษาเพิ่มเติมจาก Website เช่นhttp://www.healthygamer.net/
  7. ปัญหาเด็กติดเกมนั้นสามารถป้องกันและแก้ไขได้ซึ่งผู้ปกครองต้องใช้ความเข้าใจและความอดทน โดยไม่ว่าเด็กจะใช้เทคโนโลยีอะไรก็ควรให้คำแนะนำและดูแลอย่างใกล้ชิด เพราะนอกจากเทคโนโลยีจะมีประโยชน์แล้ว หากใช้ไม่เหมาะสม ก็ให้โทษได้เช่นกัน

วันอังคารที่ 3 พฤศจิกายน พ.ศ. 2558

ตัวอย่างข้อสอบ O-NET

ตัวอย่างข้อสอบ O-NET ม.6

ตัวอย่างเว็บไซต์ที่มีข้อสอบ O-NET

เว็บไซต์      ตัวอย่างที่1 กดที่นี่เลย!

ตัวอย่างข้อสอบ จำนวน 10 ข้อ
ภาษาไทย


๑. ขอใดมีเสียงสระประสม
๑. ขอ ก                     ๒. ขอ ข
๓. ขอ ค                    ๔. ขอ ง

๒. ขอใดมีคําที่ออกเสียงอักษรควบ
๑. ขอ ก                     ๒. ขอ ข
๓. ขอ ค                    ๔. ขอ ง

๓. ขอใดมีเสียงวรรณยุกต์ครบ ๕ เสียง
๑. ขอ ก                     ๒. ขอ ข
๓. ขอ ค                    ๔. ขอ ง

๔. ขอใดมีอักษรต่ํานอยที่สุด (ไมนับอกษรที่ซ้ำกัน) 
๑. ขอ ก                     ๒. ขอ ข
๓. ขอ ค                    ๔. ขอ ง

๕. ขอใดมีอักษรนํา
๑. ขอ ก และ ข           ๒. ขอ ข และ ค
๓. ขอ ค และ ง           ๔. ขอ ง และ ก
   
๖. คําในขอใดมตัวสะกดมาตราเดียวกับ “เหตุผล” ทุกคํา
๑. พุดตาน        ถอดถอน     มลพิษ
๒. มดเท็จ        คิดสั้น           จัดการ
๓. ผลัดเวร       บทกลอน      โทษทัณฑ
๔. สวดมนต์    จุดออน         ทรัพย์สิน

๗. คําซ้ำในขอใดตองใชเปนคําซ้ำเสมอ
๑. คนงานใหมขยันเปนพักๆเอาแนไมได
๒. นักเรียนอนุบาลหกลมหัวเข้าแตก เลอดไหลซิบๆ
๓. งานนี้ถึงจะไดเงินเดือนนอย ก็ทําไปพลางๆกอนแลวกัน
๔. ถาเราวางแผนใหดีตั้งแตแรกๆโครงการนี้ก็คงสําเร็จไปแลว

๘. ขอใดเปนคําซอนทุกคํา
๑. ซ้ําซอน ซอนรูป ซักฟอก
๒. ถองแท ถี่ถวน ถากถาง
๓. บีบคั้น เบียดเบียน เบาความ
๔. แปรผัน เปาหู โปรยปราย

๙. ขอความตอไปนี้สวนใดมีคําประสมทั้ง ๒ สวน
        
          ๑) บริเวณสวนกวางขวาง / ๒) มีสนามที่ไดรับการดูแลจากเทศบาลเมือง / 
 ๓) มีประตมากรรมเป็นรูปเทพธิดาแสนงาม / ๔) มมหนุ่งมีนาฬิกาแดดคอย
 บอกเวลา

๑. สวนที่ ๑ และ ๔
๒. สวนที่ ๒ และ ๓
๓. สวนที่ ๑ และ ๓
๔. สวนที่ ๒ และ ๔

๑๐. ขอใดมีคําประสมทุกคํา
๑. คําขาด          คําคม           คําราม
๒. เดินแตม        เดินรถ         เดินสะพัด
๓. น้ําปา             น้ําไหล        น้ามือ
๔. ติดลม            ติดใจ           ติดขัด

วันอังคารที่ 27 ตุลาคม พ.ศ. 2558

โครงงานเรื่อง กินนู่น กินนี้

http://eatnooneatnee.blogspot.com/





ประโยชน์ที่ได้รับจากการทำโครงงาน
1.       ทำให้ได้เรียนรู้เกี่ยวกับการทำงาน ประสานงาน และติดต่อกับหน่วยงานต่าง ๆ พร้อมทั้งมีการวางแผนการทำงาน
2.       ทำให้กล้าคิด กล้าแสดงออก ต่อที่ประชุมชนมากขึ้น
3.       ทำให้รู้จักหน้าที่ และมีความรับผิดชอบมากขึ้น
4.       ทำให้รู้จักการทำงานร่วมกันเป็นหมู่คณะ
5.       ทำให้รู้จักการเป็นผู้นำ และผู้ตามที่ดี

วันอังคารที่ 30 มิถุนายน พ.ศ. 2558

การศึกษาตัวอย่างโครงงามคอมพิวเตอร์




http://www.vcharkarn.com/project/577




ชื่อโครงงาน : เปลือกมังคุดกับการดูดซับสารตะกั่ว

โปรแกรมที่ใช้ : เป็นการปฏิบัติลงมือทำ

สาระ : ศึกษาประสิทธิภาพในการดูดซับสารตะกั่วของเปลือกมังคุด โดยศึกษาการทำปฏิกิริยาระหว่างสารละลายเลด(II) ไนเตรตที่ความเข้มข้นต่างๆ คือ 0.500 mol/l, 0.250 mol/l, 0.125 mol/l, 0.062 mol/, 0.031 mol/l, 0.016 mol/, 0.008 mol/l, 0.004 mol/, 0.002 mol/l, 0.001 mol/ และ 0.0005 mol/l ตามลำดับ กับสารละลายโปแตสเซียมไอโอไดด์ความเข้มข้น 1 mol/l จากนั้นศึกษาประสิทธิภาพในการดูดซับสารตะกั่วของเปลือกมังคุด โดยศึกษาประสิทธิภาพการดูดซับสารตะกั่วของน้ำสกัดจากเปลือกมังคุดที่ความเข้มข้นของสารละลายเลด(II)ไนเตรตควมเข้มข้นต่างๆกัน หาอัตราส่วนที่เหมาะสมของน้ำสกัดจากเปลือกมังคุดในการดูดซับสารตะกั่ว ระยะเวลาที่เหมาะสม และศึกษาการแปรรูปเปลือกมังคุดไปใช้ในการดูดซับสารตะกั่ว พบว่า การทำปฏิกิริยาระหว่างสารละลายเลด(II)ไนเตรตกับ สารละลายโปแตสเซียมไอโอไดด์ เกิดตะกอนสีเหลืองที่ความเข้มข้น 0.500 mol/l, 0.250 mol/l, 0.125 mol/l, 0.062 mol/, 0.031 mol/l, 0.016 mol/, 0.008 mol/l, 0.004 mol/ และ 0.002 mol/l และน้ำสกัดจากเปลือกมังคุดสามารถดูดซับสสารตะกั่วจากสารละลายเลด (II)ไนเตรตได้ที่ความเข้มข้น 0.008 mol/l, 0.004 mol/ และ 0.002 mol/l ในอัตราส่วนระหว่างสารละลายเลด (II)ไนเตรตต่อน้ำสกัดจากเปลือกมังคุด เป็น 10 : 12, 10 : 5 และ 10 : 2 โดยปริมาตรตามลำดับ ในระยะเวลา 15 นาที ส่วนการแปรรูปเปลือกมังคุดไปใช้ในการดูดซับสารตะกั่ว พบว่าการทำเป็นผงแห้งเหมาะสมที่สุด

วันอังคารที่ 23 มิถุนายน พ.ศ. 2558

โปรแกรม Cal





Private Sub Command1_Click()
X = Val(Text1.Text)
Y = Val(Text2.Text)
Z = X * Y
Label1.Caption = Z
End Sub

Private Sub Command2_Click()
X = Val(Text1.Text)
Y = Val(Text2.Text)
Z = X / Y
Label1.Caption = Z
End Sub

Private Sub Command3_Click()
X = Val(Text1.Text)
Y = Val(Text2.Text)
Z = X + Y
Label1.Caption = Z
End Sub

Private Sub Command4_Click()
X = Val(Text1.Text)
Y = Val(Text2.Text)
Z = X - Y
Label1.Caption = Z
End Sub
Private Sub Command5_Click()
Text1.Text = " "
Text2.Text = " "
Label1.Caption = " "
End Sub

Private Sub Command6_Click()
End
End Sub


Private Sub Form_Load()

End Sub

Private Sub Text1_Change()

End Sub

วันอังคารที่ 16 มิถุนายน พ.ศ. 2558

ประเภทของสื่อการเรียนรู้



ประเภทของสื่อการศึกษา(การเรียนรู้) 


สื่อการศึกษาแบ่งเป็นประเภทหลักๆ ได้ 4 ลักษณะ ดังนี้ 

(1) ตามช่องทางการส่งและรับสาร (2) ตามโครงสร้างความคิด (3) ตามโครงสร้างของสื่อ (4) ตามชนิดของสื่อ


ประเภทตามช่องทางการส่งและรับสาร





สื่อการศึกษาที่แบ่งประเภทตามช่องทางการส่งและรับสาร มี 3 ประเภท ได้แก่

  1. สื่อโสตทัศน์
    ได้แก่ สื่อกราฟฟิก วัสดุลายเส้น และ แผ่นป้ายต่างๆ สื่อสามมิติประเภทหุ่นจำลอง และสื่อเสียง เช่น เทปเสียง เป็นต้น
  2. สื่อมวลชน
    ได้แก่ สื่อสิ่งพิมพ์ วิทยุกระจายเสียง และวิทยุโทรทัศน์
  3. สื่ออิเล็กทรอนิกส์และโทรคมนาคม
    ได้แก่ โทรศัพท์ โทรสาร วิทยุสื่อสาร โทรทัศน์ ปฏิสัมพันธ์ ระบบประชุมทางไกล เครือข่ายคอมพิวเตอร์ และ อินเตอร์เนต เป็นต้น

ประเภทสื่อการศึกษาตามโครงสร้างความคิด การแบ่งประเภทของสื่อการศึกษาตามโครงสร้างความคิด มี 2 ลักษณะ คือ 

1. แบ่งตามลักษณะของประสบการณ์ 2. แบ่งตามลักษณะการคิดของคน

1. การแบ่งประเภทสื่อการศึกษาตามลักษณะประสบการณ์  


เอ็ดการ์ เดล เป็นคนแบ่งไว้มี 10 ประเภท (Dale, 1949) เริ่มแรกทีเดียวเขาแบ่งออกเป็น 11 ประเภท แต่ตอนหลังได้ปรับปรุงโดยรวมภาพยนตร์กับโทรทัศน์เป็นประเภทเดียวกัน จึงเหลือเป็น 10 ประเภท เรียกว่า “กรวยแห่งประสบการณ์” (Cone of Experiences) ตามลำดับจากรูปธรรมไปหานามธรรม ดังต่อไปนี้
  1. ประสบการณ์ตรงที่ผู้เรียนเจตนารับเป็นสื่อของจริง
    ได้แก่ วัตถุ สถานการณ์ หรือปรากฏการณ์จริงที่ผู้เรียนสามารถรับรู้ได้ด้วยประสาทสัมผัสทั้ง 5 เป็นสื่อที่มีความจำเป็นต่อการเรียนการสอนวิทยาศาสตร์ในขั้นนำเข้าสู่บทเรียน เสนอปัญหา ขั้นการทดลอง และรวบรวมข้อมูล เพื่อพิสูจน์สมมติฐานที่ตั้งขึ้นจากสถานการณ์การเรียนการสอน
  2. ประสบการณ์จากสถานการณ์จำลองและหุ่นจำลอง
    สื่อประเภทสถานการณ์จำลองหรือหุ่นจำลองนี้ สามารถเน้นประเด็นที่ต้องการหรือกำจัดส่วนเกินที่ไม่ต้องการจากของจริงได้ มีประโยชน์ต่อการเรียนการสอนวิทยาศาสตร์ในกรณีที่ของจริงหายากมีราคาแพง มีอันตรายมาก ใหญ่โตเกินไป เล็กเกินไป สลับซับซ้อนเกินไป ฯลฯ
  3. ประสบการณ์นาฏการที่ผู้เรียนได้รับรู้การแสดงด้วยตนเองหรือการชมการแสดง
    เป็นสถานการณ์จำลองที่ทำให้เกิดความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับปรากฏการณ์และกระบวนการบางอย่างได้ดี
  4. ประสบการณ์จากการทดลองสาธิต
    เป็นประสบการณ์ที่ได้จากสื่อ ซึ่งอาจจะเป็นสถานการณ์จำลองหรือสถานการณ์จริง แต่เป็นสื่อที่มีจำนวนน้อย จึงสาธิตให้ดูเป็นกลุ่ม เป็นประสบการณ์ที่จะต้องรับรู้พร้อม ๆ กัน เหมาะสำหรับการทดลองสาธิตให้ผู้เรียนสังเกตและรวบรวมข้อมูลพร้อมกันหลายคน
  5. ประสบการณ์ทัศนศึกษา
    เป็นประสบการณ์ที่ได้รับจากสื่อการเรียนการสอนที่เป็นวัตถุ สถานการณ์ หรือปรากฏการณ์จริง แต่แทนที่จะเป็นการนำสื่อเข้ามาหาผู้เรียน ก็เป็นการนำผู้เรียนไปยังแหล่งของสื่อ เหมาะสำหรับการนำเข้าสู่ปัญหาหรือการสรุปบทเรียน เป็นการยืนยันข้อสรุปที่ได้จากการเรียนในห้องเรียน
  6. ประสบการณ์ที่ได้จากนิทรรศการ
    สื่อที่ให้ประสบการณ์ในลักษณะนี้อาจจะเป็นทั้งของจริงและสิ่งจำลองต่างๆ แต่จัดเรียงไว้ในรูปที่จะใช้ข้อมูลหรือเนื้อหาตามวัตถุประสงค์ของผู้จัด เหมาะสำหรับการสอนวิทยาศาสตร์ขั้นนำเข้าสู่บทเรียนหรือขั้นการสรุปบทเรียน
  7. ประสบการณ์จากภาพยนตร์หรือโทรทัศน์
    เป็นประสบการณ์ที่ได้จากภาพและเสียงที่พยายามทำให้เหมือนกับประสบการณ์ตรงโดยเทคนิคการถ่ายทำ เหมาะสำหรับการเสนอเนื้อหา เสนอข้อมูลหรือการสรุปบทเรียน
  8. ประสบการณ์จากภาพนิ่ง วิทยุและการบันทึกเสียง
    สื่อประเภทนี้ให้ประสบการณ์ที่เป็นรายละเอียดในประเด็นที่ต้องการเน้นได้ โดยเทคนิคการถ่ายภาพ การอัดขยายและการบันทึกตัดต่อในกรณีที่เป็นเทปเสียง
  9. ประสบการณ์จากสื่อทัศนสัญลักษณ์
    ได้แก่ ภาพเขียนภาพลายเส้น วัสดุกราฟฟิกต่างๆ ที่สามารถเน้นโดยใช้รูปลักษณะและสีทำให้เกิดความสนใจในประเด็นที่ต้องการจะเน้น
  10. ประสบการณ์พจนสัญลักษณ์
    ได้แก่ สัญลักษณ์ สูตร ภาษา ตำราต่างๆ เป็นสื่อที่มีประสิทธิภาพในการนำเสนอเนื้อหา มโนมติ หลักการ ทฤษฎีหรือกฎบางอย่างได้ดี




2. การแบ่งประเภทสื่อการศึกษาตามลักษณะสื่อในกระแสความคิดของคน(ผู้เรียน) 
การแบ่งประเภทของสื่อการศึกษาตามลักษณะสื่อในกระแสความคิดของผู้เรียนนี้ แบ่งตามทฤษฎีโครงสร้างของความคิด (Cognitive Structure) ของบรูเนอร์ (Bruner, 1966) ซึ่งอธิบายไว้ว่า คนเราจะเกิดความรู้ความเข้าใจสิ่งแวดล้อมได้โดยสิ่งแวดล้อมที่เป็นวัตถุ ปรากฏการณ์หรือสถานการณ์ เร้าให้เกิดสื่อหรือสิ่งแทนในการะแสความคิดด้านใดด้านหนึ่งหรือทั้งสามด้าน ได้แก่ ด้านกระทำ ด้านภาพ หรือด้านสัญลักษณ์ ดังนั้น สื่อในที่นี้จึงหมายถึงสื่อที่เป็นวัตถุหรือสถานการณ์กับสื่อที่เป็นลักษณะของความคิด ซึ่งอาจเทียบกับสื่อที่แบ่งประเภทตามแบบของ เอ็ดการ์ เดล ได้ดังนี้
  1. สื่อประเภทที่ก่อให้เกิดการกระทำ
    การเคลื่อนที่หรือเคลื่อนไหวกล้ามเนื้อ ทำให้เกิดความรู้ความเข้าใจได้ ได้แก่ สื่อของจริง สถานการณ์จำลอง หุ่นจำลอง นาฏการ การทดลองสาธิต และการศึกษานอกสถานที่
  2. สื่อประเภทที่ก่อให้เกิดภาพนึก
    ได้แก่ สื่อนิทรรศการ ภาพยนตร์ โทรทัศน์ ภาพนิ่ง วิทยุ และแผ่นเสียง
  3. สื่อประเภทที่ก่อให้เกิดการคิดนึกเป็นสัญลักษณ์
    ได้แก่ สื่อทัศนสัญลักษณ์และภาษา
นอกจากนี้ บรูเนอร์เชื่อว่า การเรียนรู้จะเกิดขึ้นเมื่อผู้เรียนได้มีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อมซึ่งนำไปสู่การค้นพบและการแก้ปัญหา เรียกว่า การเรียนรู้โดยการค้นพบ (Discovery approach) ผู้เรียนจะประมวลข้อมูลข่าวสารจากการมีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อม และจะรับรู้สิ่งที่ตนเองเลือก หรือสิ่งที่ใส่ใจ การเรียนรู้แบบนี้จะช่วยให้เกิดการค้นพบเนื่องจากผู้เรียนมีความอยากรู้อยากเห็น ซึ่งจะเป็นแรงผลักดันที่ทำให้สำรวจสิ่งแวดล้อม และทำให้เกิดการเรียนรู้โดยการค้นพบ โดยมีแนวคิดที่เป็นพื้นฐาน ดังนี้  
1. การเรียนรู้เป็นกระบวนการที่ผู้เรียนมีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อมด้วยตนเอง
2. ผู้เรียนแต่ละคนจะมีประสบการณ์และพื้นฐานความรู้ที่แตกต่างกัน การเรียนรู้จะเกิดจากการที่ผู้เรียนสร้างความสัมพันธ์ระหว่างสิ่งที่พบใหม่ กับความรู้เดิมแล้วนำมาสร้างเป็นความหมายใหม่ 




สรุปได้ว่า บรูเนอร์ กล่าวว่า คนทุกคนมีพัฒนาการทางความรู้ความเข้าใจ หรือการรู้คิด โดยผ่านกระบวนการที่เรียกว่า Acting, Imagine และ Symbolizing ซึ่งอยู่ในขั้นพัฒนาการทางปัญญาคือ Enactive, Iconic และ Symbolic representation ซึ่งเป็นกระบวนการที่เกิดขึ้นตลอดชีวิต มิใช่เกิดขึ้นช่วงใดช่วงหนึ่งของชีวิตเท่านั้น บรูเนอร์เห็นด้วยกับ Piaget ที่ว่า มนุษย์เรามีโครงสร้างทางสติปัญญา(Cognitive structure) มาตั้งแต่เกิด ในวัยเด็กจะมีโครงสร้างทางสติปัญญาที่ไม่ซับซ้อน เมื่อมีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อมจะทำให้โครงสร้างทางสติปัญญาขยายและซับซ้อนเพิ่มขึ้น หน้าที่ของครูคือ การจัดสภาพสิ่งแวดล้อมที่ช่วยเอื้อต่อการขยายโครงสร้างทางสติปัญญาของผู้เรียน
 ประเภทของสื่อการศึกษาตามลักษณะโครงสร้างของสื่อ
ประเภทของสื่อการศึกษาตามลักษณะโครงสร้างของสื่อ แบ่งออกได้เป็น 2 กลุ่มใหญ่ๆ คือ กลุ่มเครื่องมือ-อุปกรณ์(hardware) และ กลุ่มโปรแกรม (software)
กลุ่มเครื่องมือ-อุปกรณ์(hardware)
ความหมายของฮาร์ดแวร์ตามพจนานุกรม หมายถึง เครื่องมือ อุปกรณ์ที่เป็นโลหะและวัตถุเนื้อแข็ง อาวุธ ยุทโธปกรณ์ ตลอดทั้งชิ้นส่วนประกอบต่าง ๆ ของเครื่องมือและอุปกรณ์เหล่านี้ ความหมายของฮาร์ดแวร์ในเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ หมายถึง เครื่องกลไกและวงจรอิเล็กทรอนิกส์ที่เป็นตัวเครื่องคอมพิวเตอร์ จะเห็นได้ว่าฮาร์ดแวร์เป็นผลิตผลจากการประยุกต์ทางด้านวิทยาศาสตร์กายภาพทั้งหมด ซึ่งประกอบด้วยวัสดุสิ้นเปลือง เครื่องมือและอุปกรณ์ ดังรายละเอียดต่อไปนี้ 


  1. วัสดุ หมายถึง สิ่งที่ใช้งานร่วมกับเครื่องมือหรืออุปกรณ์ต่างๆ ที่นำมาดำเนินกิจกรรมทางการศึกษา ซึ่งมีทั้งวัสดุพื้นฐาน ( กระดาษ หมึก สี แผ่นใส เป็นต้น) และวัสดุอิเล็กทรอนิกส์ ( CD-Rom DVD ฟีล์ม เทปเสียง/ภาพ)
  2. เครื่องมือ หมายถึง สิ่งของที่ใช้สร้างงานประกอบในกิจกรรมทางการศึกษา ทั้งที่ใช้ร่วมกับวัสดุ หรืออุปกรณ์
    ถ้าเป็นด้านเทคโนโลยีจะหมายถึง ชุดเชื่อมต่อเครือข่ายอินเทอร์เน็ตและคอมพิวเตอร์, Flash memory, ไมโครโฟน, ลำโพง, จอภาพสัมผัส (Touch screen) เป็นต้น
    ถ้าเป็นเครื่องมือพื้นฐานจะหมายถึง ปากกา ดินสอ มีด คัตเตอร์ เป็นต้น
  3. อุปกรณ์
    ได้แก่ เครื่องมือที่ใช้สนับสนุนการจัดกิจกรรมทางการศึกษา อาทิ เครื่องคอมพิวเตอร์แบบต่างๆ, เครื่องพิมพ์, เครื่องscanner, กล้องถ่ายภาพยนตร์หรือวิดีโอ, กล้องถ่ายภาพ analog/digital, เครื่องฉายภาพ video projector, visualizer, เครื่องบันทึกเสียงทั้งแบบ analog/digital, เครื่องฉายภาพข้ามศีรษะ เครื่องฉายภาพทึบแสง เครื่องฉายสไลด์ เครื่องฉายภาพยนตร์....... เป็นต้น (ซึ่งปัจจุบันอุปกรณ์ในหลายรายการ ของกลุ่มนี้ได้มาถึงจุดสุดท้าย โดยได้มีพัฒนาการเปลี่ยนรูปแบบไป อาทิ เครื่องฉายสไลด์ ถูกแทนด้วยระบบคอมพิวเตอร์ผนวกรวมกับเครื่องฉายภาพ video projector หรือ เครื่องฉายภาพทึบแสงถูกแทนที่ด้วย เทคโนโลยีของ visualizer เป็นต้น)




แต่ในความหมายหลักของคำว่า hardware ส่วนใหญ่จะหมายถึง ประเภทของอุปกรณ์(3)
กลุ่มโปรแกรม (software)
ซอฟต์แวร์เป็นคำศัพท์ที่ใช้ในกลุ่มเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ จากการที่เครื่องคอมพิวเตอร์นั้นประกอบจาก ชิ้นส่วน อุปกรณ์ และวงจรอิเล็กทรอนิกส์ต่างๆ การที่จะสั่งให้เครื่องคอมพิวเตอร์ทำงานหรือประมวลผลอย่างใดอย่างหนึ่งตามความต้องการนั้น จะต้องมีคำสั่งหรือภาษาสำเร็จรูปของเครื่องกำหนด ระบุหน้าที่จึงจะสั่งเครื่องคอมพิเตอร์ให้ทำงานหรือประมวลผลตามต้องการได้ วิธีการที่สร้างชุดคำสั่งหรือโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ในรูปแบบต่างๆ และผลผลิตที่ได้เป็นโปรแกรมต่างๆ นี้เรียกว่าซอฟต์แวร์ นอกจากนี้ นักการศึกษา ยังได้ให้ความหมายของคำว่าซอฟต์แวร์ หมายถึง ลำดับขั้นตอน ระบบกระบวนการ โปรแกรมและวิธีการเก็บรวบรวม จัดแจง และการเสนอสารสนเทศทางการศึกษา ซึ่งสามารถแบ่งออกเป็น วัสดุสำเร็จรูป กิจกรรมและเกม และวิธีการ


ประเภทของสื่อการเรียนรู้ตามชนิดของสื่อ
สื่อการศึกษาที่แบ่งประเภทตามช่องทางการส่งและรับสาร มี 4 ประเภท ได้แก่
  1. สื่อสิ่งพิมพ์ หมายถึงสื่อการเรียนรู้ที่จัดทำขึ้นเพื่อสนองการเรียนรู้ตามหลักสูตร หรือสื่อสิ่งพิมพ์ทั่วไป ได้แก่ หนังสือ- แบบเรียน คู่มือครู ชุดวิชา หนังสือประกอบการสอน หนังสืออ้างอิง หนังสืออ่านเพิ่มเติม แผนการสอน ใบงาน แบบฝึกหัดกิจกรรม หนังสือพิมพ์ วารสาร แผ่นพับ โปสเตอร์ เป็นต้น 
  2. สื่อบุคคล หมายถึง บุคคลที่มีความรู้ ความสามารถในการถ่ายทอดความรู้ และทักษะต่างๆ ให้กับผู้เรียน เช่น ครู ผู้เชี่ยวชาญเฉพาะด้าน(แพทย์ พยาบาล นักกฎหมาย) ภูมิปัญญาท้องถิ่นหรือปราชญ์ชาวบ้านที่มีความรู้ ความสามารถ ประสบการณ์เฉพาะเรื่องหรือผู้ที่ประสบความสำเร็จในการประกอบอาชีพ เป็นต้น
  3. สื่ออิเล็กทรอนิกส์และโทรคมนาคม หมายถึงสื่อที่ผลิตหรือพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ควบคู่กับเครื่องมืออุปกรณ์ทางเทคโนโลยี เช่น ภาพยนตร์ โทรทัศน์ วิทยุ แผ่นรายการเสียงหรือวิดีทัศน์รูปแบบ VCD/DVD แถบบันทึกเสียงหรือวิดีทัศน์ สื่อคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ระบบการศึกษาทางไกลผ่านดาวเทียมหรือผ่านเครือข่ายคอมพิวเตอร์ e-learning และ อินเทอรืเน็ต นอกจากนี้ยังรวมไปถึงโทรศัพท์ที่กำลังพัฒนาไปสู่การศึกษาผ่านโทรศัพท์ที่เรียกว่า M-learning เป็นต้น 
  4. สื่อกิจกรรม หมายถึงสื่อประเภทวิธีการที่ใช้ในการฝึกทักษะ ฝึกปฎิบัติ ซึ่งต้องใช้กระบวนการคิด การปฎิบัติ และการประยุกต์ความรู้ของผู้เรียน เช่น สถานการณ์จำลอง บทบาทสมมุติ ทัศนศึกษา เกม การทำโครงงาน การจัดนิทรรศการ การสาธิต เป็นต้น

MS-Visual Basic 6.0

 ประวัติความเป็นมาของภาษา Visual Basic
               ภาษา BASIC ถูกสร้างในปี ค.ศ. 1963 โดย Hohn Keneny และ Thomas Kurtz ที่วิทยาลัย Dartmouth ในเบื้องต้นพวกเขามีจุดมุ่งหมายในการพัฒนาภาษา Basic ขึ้น เพื่อใช้ในการสอนแนวในการเขียนโปรแกรม โดยเน้นที่รูปแบบง่าย ๆ เพื่อสะดวกในการใช้งาน  ในปี 1970 Microsoftได้เริ่มผลิตตัวแปรภาษา Basic ใน Rom ขึ้น เช่น Chip Radio Sheek TRS-80 เป็นต้น ต่อมาได้พัฒนาเป็น GWBasic ซึ่ง เป็น Interpreter ภาษาที่ใช้กับ MS-Dos และในปี 1982 Microsoft QuickBaic ได้รับการพัฒนาขั้นโดยเพิ่มความสามารถในการรันโปรแกรมให้เป็น Executed Program รวมทั้งทำให้ Basicมีความเป็น "Structured Programming" มากขึ้น โดยการตัด Line Number ทิ้งไป เพื่อลบข้อกล่าวหาว่าเป็นภาษาคอมพิวเตอร์ที่มีโครงสร้างในลักาษณะSpaghetti Code มาใช้รุปแบบของ Subprogram และ User Defined รวมทั้งการใช้ Structured Data Type และการพัฒนาการใช้งานด้านกราฟฟิกให้มีการใช้งานในระดับที่สูงขึ้น รวมทั้งมีการใช้เสียงประกอบได้เหมือนกับภาษาคอมพิวเตอร์อื่น ๆ เช่น Turbo C และ Turbo Pascal เป็นต้น
     Visual Basicเป็นภาษาคอมพิวเตอร์ที่ได้รับความนิยมในการนำมาใช้งานพัฒนาโปรแกรมบนระบบ Windows เนื่องจาก เป็นภาษาคอมพิวเตอร์ที่ใช้เทคโนโลยีในลักษณะ Visualizeนั่นก็คือจะสะดวกในการหยิบเครื่องไม้เครื่องมือที่โปรแกรมได้จัดเตรียมไว้ให้สำหรับออกแบบหน้าจอและสิ่งต่าง ๆ สำหรับในการเขียนโปรแกรมให้เรียบร้อย ซึ่งแตกต่างจากสมัยก่อนเวลาจะออกแบบหน้าจอก็ยังคงต้องมานั่งเขียน  Source Code ให้ลำบาก
     Visual Basicเป็นเครื่องมือที่ใช้ในการพัฒนาโปรแกรมขึ้นใช้งาน ที่ใช้ได้ตั้งแต่ระดับต้น เพื่อใช้สร้างโปรแกรมง่าย ๆ บน Windows หรือโปรแกรมเมอร์ระดับกลาง ที่จะเรียกใช้ฟังชั่นต่าง ๆได้อย่างมีประสิทธิภาพ ตลอดจนโปรแกรมเมอร์ระดับมืออาชีพ ที่จะพัฒนาโปรแกรมในระดับสูง  โดยการใช้ Object Linking and Embedding (OLE) และ Application Programming Interface (API) ของระบบ windows มาประกอบการเขียนโปรแกรม
  Visual Basic ทำอะไรได้บ้าง
เป็นเครื่องมือที่ใช้สร้างโปรแกรมต่างๆ  เช่น
-  โปรแกรมที่รันบนระบบปฏิบัติการ   windows เช่น  โปรแกรมคำนวณเลข
-  โปรแกรมฐานข้อมูล เช่น  Microsoft  access , Microsoft  SQL server
-  คอมโพแน้นต์ทางด้าน Active X
-  โปรแกรมที่รันบนอินเตอร์เน็ต
  ส่วนประกอบของ Visual Basic 
โดยทั่วไป เราจะใช้   Project  Standard . EXE ซึ่งเป็นการเขียนโปรแกรมที่รันบนวินโดวส์
Project  คือ กลุ่มของ File  ที่เราจะนำมารวมกันเพื่อสร้างโปรแกรม
รายระเอียดของส่วนประกอบต่างๆ ของหน้าจอ
  • Menu bar 
  • Tool bar
  • Tool box
  • Project  explorer
  • Properties  window
  • Form
  หลักในการเขียนโปรแกรมใน Visual Basic ได้แบ่งออกเป็น  2  ขั้นตอนหลัก คือ
  • การออกแบบหน้าจอของโปรแกรม เป็นส่วนที่ใช้ติดต่อกับผู้ใช้ เรียกว่า  ยูสเซอร์อินเตอร์เฟส : user interface 
  • การเขียนโปรแกรม เป็นการกำหนดคุณสมบัติของคอนโทรล บนฟอร์มให้เหมาะสม และเขียนคำสั่งตอบสนองอีเว็นต์

  การออกแบบหน้าจอของโปรแกรมด้วยคอนโทรล

คอนโทรล (Control)   เป็นเครื่องมือที่ใช้ในการออกแบบคอนโทรลที่เป็นพื้นฐาน
เท็กบ็อกซ์  text box ใช้รับข้อมูลจากผู้ใช้
เลเบล (Label)  ใช้แสดงข้อมูลบางอย่างแก่ผู้ใช้
ปุ่มคำสั่ง  (Command button)  ให้ผู้ใช้คลิกเมาส์เพื่อทำให้คอมพิวเตอร์ทำงานบางอย่าง
คุณสมบัติ (Properties) คือ ลักษณะต่างๆ  ของคอนโทรลที่ถูกนำมาวางบนฟอร์ม ที่เราสามารถกำหนดได้เช่น  ข้อความที่ปรากฏบนคอนโทรล ,  รูปแบบฟอนต์
  • เท็กบ็อกซ์  text box มีคุณสมบัติ  text  ที่ใช้กำหนดข้อความที่จะแสดง
  • เลเบล (Label)  มีคุณสมบัติ  Caption  ที่ใช้กำหนดข้อความที่จะแสดง
  • ปุ่มคำสั่ง  (Command button)  มีคุณสมบัติ  caption  ที่ใช้กำหนดข้อความที่จะแสดง






          และนี้คือวิดิโอประกอบครับ 







ขอบคุณแหล่งที่มาด้วยครับ >>>> http://www.pbps.ac.th/e_learning/vb6/a1.html

วันอังคารที่ 2 มิถุนายน พ.ศ. 2558

โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Mode)



1. ความหมายของ Educational Media



  



      เป็นโครงงานทีใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียน หรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวนและคำถามคำตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่ม การสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยนี้ ถือว่าเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ไม่ใช่เป็นครูผู้สอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบ Online ให้นักเรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้
       โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นสาขาคอมพิวเตอร์ วิชาคณิตศาสตร์ วิชาวิทยาศาสตร์ วิชาสังคม วิชาชีพอื่น ๆ ฯลฯ โดยนักเรียนอาจคัดเลือกหัวข้อที่นักเรียนทั่วไปที่ทำความเข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาโปรแกรมบทเรียน ตัวอย่าง เช่น โปรแกรมสอนวิธีการใช้งาน ระบบสุริยะจักรวาล โปรแกรมแบบทดสอบวิชาต่าง ๆ
ลักษณะเด่นของโครงงานประเภทนี้ คือ เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียนหรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคำถามคำตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่มการสอน โดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอนนี้ ถือว่าคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบออนไลน์ ให้ผู้เรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้ โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่างๆ โดยผู้เรียนอาจคัดเลือกเนื้อหาที่เข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา ตัวอย่างโครงงาน เช่น การเคลื่อนที่แบบโปรเจ็กไตล์ ระบบสุริยจักรวาล  ตัวแปรต่างๆ ที่มีผลต่อการชำกิ่งกุหลาบ หลักภาษาไทย  และสถานที่สำคัญของประเทศไทย เป็นต้น



2. ภาพตัวอย่างของ Educational Media